Investigación en TIC


5.4 INVESTIGACION EN TIC


Contar con los espacios en los procesos de investigación de TIC, conlleva a seguir, mejorar la innovación y calidad en la educación. Con esta finalidad se trabajaran bajo los siguientes espacios de investigación que van permitir aportar al conocimiento y crecimiento con los siguientes elementos: Mundos virtuales, Modelos pedagógicos, Planes estratégicos  TIC en Instituciones de Educación Media, Objetos de aprendizaje, Dispositivos Móviles, Realidad aumentada.

5.4.1 Mundos virtuales[1]

Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual.

5.4.2 Modelos pedagógicos

Se pretende ayudar a reflexionar sobre el propósito de realizar un cambio en la práctica cotidiana apoyado del uso de herramientas tecnológicas. Los conceptos expresados a través del escrito, más que proporcionar ciencia sobre el tema, buscan motivarlos a seguir investigando y especialmente, para llevar a la práctica aquellos aspectos que contribuyen a mejorar nuestra labor educativa.

5.4.3 Planes estratégicos en IEM[2]

El gobierno colombiano y el Ministerio de educación han iniciado la búsqueda de políticas y estrategias que hagan de Colombia un país más competitivo y equitativo en el marco de los procesos nacionales, fomentando estrategias que han emprendido en cuanto a: el Proyecto Visión Colombia 2019, Plan Nacional de TIC 2008 -2019 y la agenda nacional Prospectiva sobre la Ciencia, Tecnología e innovación año 2020 liderada por Colciencias, donde nos permiten en las diferentes instituciones como las educativas donde se fomentan el desarrollo de productos y servicios promoviendo la innovación y aplicación de las estrategias pedagógicas que aporten en el desarrollo de programas educativos apoyados en el uso y apropiación de las TIC.

5.4.4 Objetos de aprendizaje

Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación. El componente servirá para retroalimentar y aportar al proceso de los PLANESTIC de la UCEVA y como el futuro de contenidos de alta calidad.

5.4.5     Dispositivos móviles

El M-Learning se refiere a los ambientes de aprendizaje basados en la tecnología móvil, destinados a mejorar e impulsar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Tecnología que se tiene en cuenta como apoyo a la transformación y su demanda que está en la sociedad del siglo XXI.

5.4.6 Realidad aumentada

Para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

5.4.7 Comunidades en TIC

Propiciar espacios de conocimiento que contribuyan al fortalecimiento de experiencias de comunidades dando origen al desarrollo de aportes significativos como en este caso las líneas de investigación, modelos pedagógicos, infraestructuras tecnológicas, etc.



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