5.1 CAPACITACION DEL RECURSO HUMANO
En los procesos de capacitación se realizarían
con el apoyo del SENA y apoyados con docentes del Grupo TIC institucional, con
el fin de obtener la respectiva certificación que nos garantice el desarrollo a la calidad de los procesos
institucionales y el compromiso de los docentes. Con una plataforma
de prueba instalada se pretende que cada uno de los docentes pueda realizar el
montaje de los contenidos digitales educativos de sus asignaturas, y que
nuestros estudiantes interactúen con el desarrollo de sus habilidades
apoyándose de información digital organizada y precisa para el aprendizaje
autónomo y profesional.
5.2 EDUCACIÓN VIRTUAL E-LEARNING
Los fundamentos de esta iniciativa del Ministerio de Educación Nacional,
que ha acompañado hasta el momento a 49 instituciones de educación superior
colombianas, respondiendo a su objetivo de incentivar a las IES a generar
transformaciones internas y a preparar las condiciones que les permitan hacer
viable y sostenible la modalidad virtual y hacia futuro que la UCEVA
tenga la oportunidad y la competencia de ofrecer programas virtuales.
5.3 INVESTIGACION EN TIC
Contar
con los espacios en los procesos de investigación de TIC, conlleva a seguir,
mejorar la innovación y calidad en la educación. Con esta finalidad se
trabajaran bajo los siguientes espacios de investigación que van permitir
aportar al conocimiento y crecimiento con los siguientes elementos: Mundos
virtuales, Modelos pedagógicos, Planes estratégicos TIC en Instituciones de Educación Media,
Objetos de aprendizaje, Dispositivos Móviles, Realidad aumentada.
5.4.1 Mundos virtuales[1]
Un mundo
virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un
mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los
usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar
objetos o bienes virtuales. Para ser un mundo virtual, se requiere un
mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los
días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen,
generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por
gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual.
5.4.2 Modelos pedagógicos
Se pretende ayudar a reflexionar sobre el propósito de realizar un
cambio en la práctica cotidiana apoyado del uso de herramientas tecnológicas.
Los conceptos expresados a través del escrito, más que proporcionar ciencia
sobre el tema, buscan motivarlos a seguir investigando y especialmente, para
llevar a la práctica aquellos aspectos que contribuyen a mejorar nuestra labor
educativa.
5.4.3 Objetos de aprendizaje
Un objeto de
aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y
reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres
componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de
contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de
información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación
y recuperación. El componente servirá para retroalimentar y aportar al proceso
de los PLANESTIC de la UCEVA y como el futuro de contenidos de alta calidad.
5.4.4 Dispositivos móviles
El M-Learning se
refiere a los ambientes de aprendizaje basados en la tecnología móvil,
destinados a mejorar e impulsar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Tecnología que se tiene en cuenta como apoyo a la transformación y su demanda
que está en la sociedad del siglo XXI.
5.4.5 Realidad aumentada
Para definir una
visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos
se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en
tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información
virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte
sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los
datos informáticos al mundo real.
5.4.7 Comunidades en TIC
Propiciar espacios de conocimiento
que contribuyan al fortalecimiento de experiencias de comunidades dando origen
al desarrollo de aportes significativos como en este caso las líneas de
investigación, modelos pedagógicos, infraestructuras tecnológicas, etc.
No hay comentarios:
Publicar un comentario