Ejes temáticos plan TIC UCEVA



5.1 CAPACITACION DEL RECURSO HUMANO


En los procesos de capacitación se realizarían con el apoyo del SENA y apoyados con docentes del Grupo TIC institucional, con el fin de obtener la respectiva certificación que nos garantice  el desarrollo a la calidad de los procesos institucionales y el compromiso de los docentes. Con una  plataforma de prueba instalada se pretende que cada uno de los docentes pueda realizar el montaje de los contenidos digitales educativos de sus asignaturas, y que nuestros estudiantes interactúen con el desarrollo de sus habilidades apoyándose de información digital organizada y precisa para el aprendizaje autónomo y profesional.

5.2 EDUCACIÓN VIRTUAL E-LEARNING


Los fundamentos de esta iniciativa del Ministerio de Educación Nacional, que ha acompañado hasta el momento a 49 instituciones de educación superior colombianas, respondiendo a su objetivo de incentivar a las IES a generar transformaciones internas y a preparar las condiciones que les permitan hacer viable y sostenible la  modalidad virtual y hacia futuro que la UCEVA tenga la oportunidad y la competencia de ofrecer programas virtuales.


5.3 INVESTIGACION EN TIC


Contar con los espacios en los procesos de investigación de TIC, conlleva a seguir, mejorar la innovación y calidad en la educación. Con esta finalidad se trabajaran bajo los siguientes espacios de investigación que van permitir aportar al conocimiento y crecimiento con los siguientes elementos: Mundos virtuales, Modelos pedagógicos, Planes estratégicos  TIC en Instituciones de Educación Media, Objetos de aprendizaje, Dispositivos Móviles, Realidad aumentada.

5.4.1 Mundos virtuales[1]

Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual.

5.4.2 Modelos pedagógicos

Se pretende ayudar a reflexionar sobre el propósito de realizar un cambio en la práctica cotidiana apoyado del uso de herramientas tecnológicas. Los conceptos expresados a través del escrito, más que proporcionar ciencia sobre el tema, buscan motivarlos a seguir investigando y especialmente, para llevar a la práctica aquellos aspectos que contribuyen a mejorar nuestra labor educativa.


5.4.3 Objetos de aprendizaje

Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación. El componente servirá para retroalimentar y aportar al proceso de los PLANESTIC de la UCEVA y como el futuro de contenidos de alta calidad.

5.4.4     Dispositivos móviles

El M-Learning se refiere a los ambientes de aprendizaje basados en la tecnología móvil, destinados a mejorar e impulsar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Tecnología que se tiene en cuenta como apoyo a la transformación y su demanda que está en la sociedad del siglo XXI.

5.4.5 Realidad aumentada

Para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

5.4.7 Comunidades en TIC


Propiciar espacios de conocimiento que contribuyan al fortalecimiento de experiencias de comunidades dando origen al desarrollo de aportes significativos como en este caso las líneas de investigación, modelos pedagógicos, infraestructuras tecnológicas, etc.


[2] IEM, Instituciones de Educación Media

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